Pantallas y retóricas. Interpenetraciones, hibridaciones y recomposiciones en las estéticas actuales de lo audiovisualhttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/3382024-03-29T10:11:23Z2024-03-29T10:11:23ZTiempo de Cine: aperturas y expansiones críticasMaté, Diegohttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/14432021-09-06T22:09:47Z2016-01-01T00:00:00ZTiempo de Cine: aperturas y expansiones críticas
Maté, Diego
El despuntar de los años sesenta se encuentra con movimientos renovadores en el arte, y el cine no es ajeno a este clima. La movilización en el campo dela producción es paralela a la que se observa en la teoría y en la crítica. En Argentina, tiene lugar un fuerte impulso al cine que se entiende como arte. Este se expresa en diferentes espacios: se afianzan las revistas especializadas y los cine-clubes, surgen las salas de cine-arte, y los medios no especializados comienzan a otorgar al cine un lugar privilegiado en las áreas dedicadas al consumo cultural. El dossier intenta dar cuenta de las líneas críticas que se destacan en algunos medios que se ha considerado ponen más en evidencia las nuevas lecturas que recibe el cine.
2016-01-01T00:00:00ZEnunciación en el videojuego. Una aproximación desde el género y las operacionesMaté, Diegohttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/14382021-09-14T17:20:32Z2014-08-01T00:00:00ZEnunciación en el videojuego. Una aproximación desde el género y las operaciones
Maté, Diego
Los casos son tres géneros: plataformas, estrategia y puzzle. Las operaciones se ubican en el nivel retórico, en el marco concreto de las reglas. Las operaciones, es decir, las atribuciones del enunciatario, aquello que el jugador puede/debe hacer, se localizan específicamente dentro de las reglas que hacen a los participantes en el apartado de las competencias. Las competencias son de dos tipos: conminativas (lo que se debe y no se debe hacer) y facultativas (lo que se puede y no se puede hacer). Las operaciones surgen del relevo de las acciones que se pueden/deben hacer. Esas acciones acaban por recortar una figura de enunciatario que variará de un caso a otro según las acciones implicadas.
2014-08-01T00:00:00ZMito snuff y cine de ficción: Aproximaciones desde la teoría psicoanalítica del cineTonelli, Juliánhttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/13952021-09-02T22:37:09Z2014-01-01T00:00:00ZMito snuff y cine de ficción: Aproximaciones desde la teoría psicoanalítica del cine
Tonelli, Julián
Si se tiene en cuenta que el mito urbano de las películas snuff surgió estrechamente vinculado a la imagen icónico indicial en movimiento del dispositivo cinematográfico originario, los abordajes que de él realizó el cine de ficción constituyen un tópico de interés para la reflexión sobre el desarrollo de dicha leyenda en el imaginario fílmico. En muchos casos, estos relatos vinculan el horror mítico del snuff con nuevas técnicas, nuevos medios y nuevas modalidades de producción, circulación y consumo audiovisual. En esta oportunidad nos proponemos dar cuenta de las indagaciones que, a partir de una serie de conceptos derivados de la teoría psicoanalítica del cine, tuvieron lugar con respecto a ciertas relaciones film-espectador que tales ficciones plantean.
2014-01-01T00:00:00ZPantallas y retóricas. Interpenetraciones, hibridaciones y recomposiciones en las estéticas actuales de lo audiovisual - ProyectoTassara, Mabelhttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/5032023-09-07T14:00:23Z2013-01-01T00:00:00ZPantallas y retóricas. Interpenetraciones, hibridaciones y recomposiciones en las estéticas actuales de lo audiovisual - Proyecto
Tassara, Mabel
Este proyecto se concibe en continuidad con investigaciones anteriores radicadas en la misma institución ( Fronteras del cine. Intersecciones del lenguaje, el dispositivo y la teoría, 2009-2010 y Fronteras del cine. Desarrollos específicos, 2011-2012). El interés por las fronteras se asoció a la búsqueda de permanencias y cambios respecto de los parámetros expresivos que las corrientes dominantes de la teoría del cine habían delimitado a lo largo de su historia. De esa exploración han surgido, y se han comenzado a estudiar, varias zonas de interpenetración, básicamente entre el cine, el video juego y algunas discursividades de internet, que permiten hablar de retóricas híbridas. Al mismo tiempo, en el campo especifico del cine, todos estos fenómenos han impulsado una fuerte reconfiguración genérica y estilística, donde las elecciones son muy diversas y no todas ellas se asocian con la irrupción de la digitalidad y los campos que le son afines, sino que también surgen textualidades fílmicas que aunque utilizan recursos expresivos tradicionales, muestran una madurez superior a la del pasado en lo que hace a la puesta en escena cinematográfica y a la apelación enunciativa. La focalización analítica en retóricas hoy vigentes en pantallas audiovisuales es el principal objetivo del proyecto.
2013-01-01T00:00:00Z