Poéticas animadashttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/3432024-03-28T10:10:11Z2024-03-28T10:10:11ZComer, jugar: encuentros y sinsabores del videojuego y la comidaMaté, Diegohttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/14292021-08-30T17:54:14Z2015-01-01T00:00:00ZComer, jugar: encuentros y sinsabores del videojuego y la comida
Maté, Diego
Al principio, los videojuegos y la comida compartían el mismo espacio en bares, restaurantes y otros establecimientos. Este enlace también se materializaba en juegos que abordaban el mundo de la gastronomía desde diferentes puntos de vista. Desde una perspectiva semiótica, se dividirá la historia del videojuego en tres períodos, de acuerdo a su particular concepción de la comida.
2015-01-01T00:00:00ZRepresentaciones de la muerte en el videojuego. Lo lúdico y lo narrativo entre la norma y el desvíoMaté, Diegohttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/14282021-08-30T19:04:26Z2015-12-01T00:00:00ZRepresentaciones de la muerte en el videojuego. Lo lúdico y lo narrativo entre la norma y el desvío
Maté, Diego
¿Cómo elabora la muerte el videojuego? Es posible esbozar una serie de diferencias en relación a otros lenguajes como el cine o la literatura. El videojuego requiere la participación de un usuario, es un texto abierto, que supone interactividad. Ha desarrollado dos maneras constantes de representar la muerte: sugiriéndola e invisibilizándola, y volviéndola espectacular.
2015-12-01T00:00:00ZDe la animación al videojuego: desvíos, expansiones y reinvenciones en las transposiciones de Los SimpsonsMaté, Diegohttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/14272021-08-30T17:57:30Z2015-08-01T00:00:00ZDe la animación al videojuego: desvíos, expansiones y reinvenciones en las transposiciones de Los Simpsons
Maté, Diego
Los Simpsons es una de las series animadas más transpuestas por el videojuego. Por más de veinte años, el medio se apropió del universo y la estética de la serie operando distorsiones singulares. En muchos casos, el pasaje se hizo tomando como referencia las coordenadas de géneros específicos del videojuego como el ingenio, las plataformas o la lucha callejera: el dibujo animado original, con sus recursos expresivos más característicos, debieron ser adecuados a las posibilidades tecnológicas de los distintos dispositivos del videojuego, tanto como a algunas de sus configuraciones genéricas más recurrentes.
2015-08-01T00:00:00ZArte, estético, lúdico: el videojuego y sus posibles ingresos al campo de lo artísticoMaté, Diegohttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/14262021-08-30T17:46:00Z2016-01-01T00:00:00ZArte, estético, lúdico: el videojuego y sus posibles ingresos al campo de lo artístico
Maté, Diego
Desde hace algunos años, la cuestión del estatuto artístico del videojuego es un tema recurrente dentro del campo de los game studies y de la prensa especializada. El sinfín de discusiones y propuestas conceptuales deja ver algunos ejes recurrentes tales como el conflicto que supondría la concesión de la etiqueta de arte a un medio interactivo, el consumo masivo de juegos producidos por una industria que estandariza y que privilegia el entretenimiento por sobre la exploración formal, la complejidad a la hora de establecer la autoría de los juegos, la ausencia de relatos como los que se encuentran en el cine o la literatura, la importancia de la producción independiente y el peso de la subjetividad del desarrollador, etc.
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