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Mostrando ítems 31-40 de 356
Las nociones de género y estilo en la formación superior en artes audiovisuales
(Red Nacional de Investigadores en Comunicación, 2014)
Pensar la educación artística implica considerar una serie de factores entre los que las nociones de género y estilo pueden desempeñar un papel importante para distinguir y organizar las problemáticas en juego, en torno a ...
El ojo - cámara. Entre film y novela
(2003-12)
Jost y un cambio de perspectiva para el desarrollo de la
narratología comparada.
Con bastante retraso en relación con su edición original apareció en
castellano El ojo - cámara del semiólogo francés François Jost. Pese ...
Música para un film perdido. Luis Zubillaga y la experiencia audiovisual
(Ediciones de la UNLa, 2010)
Este trabajo de carácter exploratorio ofrece una aproximación a la música que el argentino Luis Zubillaga compuso para medios audiovisuales, y está centrado principalmente en las condiciones que guiaron o determinaron la ...
El reproche de la comicidad. Lecturas sobre dos dibujos animados no infantiles.
(2005-04)
El trabajo analiza los mecanismos de la comicidad, y de su ausencia, en dos textos animados para adultos: Bob & Margaret y Dr. Katz. Se describen los mecanismos de la comicidad en dibujos animados y las características de ...
Videojuegos y animación: los distintos pasajes de Dragon Ball
(2013)
De todas las series animadas transpuestas por el videojuego, Dragon Ball es la que cuenta
con más pasajes. El popular manga y posterior animé de Akira Toriyama comenzó a ser
apropiado en múltiples formas por el videojuego ...
Comer, jugar: encuentros y sinsabores del videojuego y la comida
(2015)
Al principio, los videojuegos y la comida compartían el mismo espacio en bares, restaurantes y otros establecimientos. Este enlace también se materializaba en juegos que abordaban el mundo de la gastronomía desde diferentes ...
De la animación al videojuego: desvíos, expansiones y reinvenciones en las transposiciones de Los Simpsons
(2015-08)
Los Simpsons es una de las series animadas más transpuestas por el videojuego. Por más de veinte años, el medio se apropió del universo y la estética de la serie operando distorsiones singulares. En muchos casos, el pasaje ...
La construcción de la memoria mediática en la Argentina: el registro de la aparición de los medios de comunicación a través de la prensa gráfica
(2003-12)
En este trabajo se analiza el modo en que la prensa gráfica de Buenos Aires anuncia la aparición de los medios audiovisuales en Argentina. Los metadiscursos aparecidos durante casi cien años son observados para estudiar ...
Arte, estético, lúdico: el videojuego y sus posibles ingresos al campo de lo artístico
(2016)
Desde hace algunos años, la cuestión del estatuto artístico del videojuego es un tema recurrente dentro del campo de los game studies y de la prensa especializada. El sinfín de discusiones y propuestas conceptuales deja ...
Animación y videojuegos: tres casos de transposición
(Ediciones Imago Mundi, 2016)
A diferencia del cine, el videojuego nunca habrá de lamentarse por la pérdida de una relación indicial con el mundo, ni sus programadores abrigar sospechas frente al advenimiento de la tecnología digital. Además de su ...