Pantallas y retóricas. Interpenetraciones, hibridaciones y recomposiciones en las estéticas actuales de lo audiovisual (Segunda parte)http://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/3392024-03-29T10:39:46Z2024-03-29T10:39:46ZGénero, imagen, técnica: sobre la autorreflexión en el videojuegoMaté, Diegohttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/14512021-08-30T22:00:36Z2016-01-01T00:00:00ZGénero, imagen, técnica: sobre la autorreflexión en el videojuego
Maté, Diego
El videojuego, un medio relativamente joven que todavía no cuenta cincuenta años, demuestra niveles cada vez más elevados de autorreflexividad que lo emparentan con las búsquedas actuales del cine y del audiovisual en general. Esa autorreflexividad puede adoptar un sinfín de configuraciones, pero es posible señalar algunas formas relativamente estables y describir operaciones específicas. La más extendida tal vez sea la que surge de las distintas estéticas pixeladas a través de las cuales el videojuego explicita sus modos de construcción de imagen, opacándola y renunciando a producir un espacio mimético que duplique lo real.
2016-01-01T00:00:00ZEl mundo de Game of ThronesPérez, Leliahttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/14442021-09-08T15:11:16Z2015-01-01T00:00:00ZEl mundo de Game of Thrones
Pérez, Lelia
En la presentación se analizarán algunos fenómenos observados en el estudio de Narraciones Transmedia, haciendo foco en una de ellas, la serie Game of Thrones. En particular, se considerarán los cruces con escenarios de prácticas sociales en los llamados mundos virtuales online o espacios del metaverso, en este caso, Second Life.
2015-01-01T00:00:00ZAnimación y videojuegos: tres casos de transposiciónMaté, Diegohttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/14392021-08-30T17:45:16Z2016-01-01T00:00:00ZAnimación y videojuegos: tres casos de transposición
Maté, Diego
A diferencia del cine, el videojuego nunca habrá de lamentarse por la pérdida de una relación indicial con el mundo, ni sus programadores abrigar sospechas frente al advenimiento de la tecnología digital. Además de su condición digital, hay otro atributo que lo caracteriza: la interactividad.
2016-01-01T00:00:00ZPensar la figura audiovisual. Proposiciones sobre la figuración en el cineTassara, Mabelhttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/13122023-09-07T16:00:18Z2016-01-01T00:00:00ZPensar la figura audiovisual. Proposiciones sobre la figuración en el cine
Tassara, Mabel
La figura, muy estudiada en el campo de las discursividades orales y en particular en el territorio de la literatura, a lo largo de siglos, ha recibido escaso interés en el espacio de las discursividades audiovisuales. El hecho llama la atención, sobre todo en lo que respecta al cine, cuya teoría es de larga data. A lo largo de su devenir, este lenguaje ha mostrado en su producción de sentido una operatoria de complejidad y refinamiento equivalentes a los implementados en la literaria, e incluso, en lo que hace a la primera, superior, en tanto la literatura se articula sobre el lenguaje verbal, mientras que el cine pone en acción una vasta gama de series expresivas, tanto visuales como sonoras. Las proposiciones que siguen se conectan con una investigación sobre el comportamiento figural en poéticas fílmicas históricas y desarrollan hipótesis iníciales para el abordaje de la figura audiovisual, a partir de una discusión sobre categorías elaboradas por la teoría clásica de la figura.
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