• Kit de maquillaje. El realismo cosmético de Miguel Mitlag 

      Baeza, Federico (2011)
      El experimento que produjo Mitlag se desarrolla en la misma experiencia alterada, disfuncional, de la percepción. Supera la dicotomía real-ficción para indagar sobre lo real de estos artefactos productores de entornos ...
    • Materialismos. Hélio Oiticica 

      Baeza, Federico (2014)
      Dealer em Nova Iorque, sambista en la favela carioca Mangueira, exiliado tropicalista perdido en los sixties londinenses, exótico menino brasileiro en Washington DC, nieto de anarquistas, jovencito de pantalones cortos ...
    • Memoria y recuerdo: las formas del pasado en la televisión 

      Kirchheimer, Mónica (2003-12)
      Habitualmente la memoria de los medios en los medios suele oscilar entre el homenaje y la nostalgia. Esta memoria se identifica con la imagen institucional de los medios. La imagen de una institución televisiva está dada ...
    • La palabra acerca del videojuego: análisis meta-crítico de dos revistas argentinas especializadas 

      Maté, Diego (2014)
      La crítica de videojuegos, sobre todo la publicada en nuestro país en medios gráficos, se parece poco y nada a la de otros lenguajes. Tomando dos revistas locales, Irrompibles y Loaded, se realizará un análisis metacrítico ...
    • Palabra, imagen, lectores: nuevas modalidades de lo audiovisual en la crítica de videojuego 

      Maté, Diego (2016)
      Al campo de tensiones propio del diseño digital, la crítica de videojuegos suma un nuevo elemento conflictivo: en muchos sitios web, el video ocupa un lugar cada vez más presente en la pantalla y obliga a repensar la ...
    • La paradoja en el centro 

      Baeza, Federico (Patricio Lenard y Germán Conde, 2015-11)
      Sobre La paradoja en el centro. Ritmos de la materia en el arte argentino de los años 60, curaduría de Javier Villa, Museo de Arte Moderno de Buenos Aires, 14 de agosto – 30 de agosto de 2016. Si Argentina lisérgica, ...
    • Poéticas animadas - Proyecto 

      Kirchheimer, Mónica; Alonso, María Alejandra (2015)
      Actualmente la animacin se presenta en un momento de expansión, tanto de soportes y medios en los que se incluye, como de las tcnicas que se emplean en su produccin, como en la cantidad de textos exhibidos. Este fenmeno ...
    • Posible periodización de la animación. Entre lo clásico y lo contemporáneo: Tex Avery y la fundación de la modernidad 

      Alonso, María Alejandra (2014)
      Diferentes historias del arte consideran las periodizaciones de manera homogénea para todos los lenguajes, y en muchos casos se toman como referente dominante la historia o los periodos del arte pictórico. En oposición a ...
    • La Presencia de los Legados en Performances Argentinas Contemporáneas 

      Baeza, Federico (2013)
      En torno al espacio interdisciplinario de la performance, diversas producciones argentinas de la última década tienen el objetivo de reflexionar sobre la transmisión de los legados generacionales que circulan en la vida ...
    • Problemas de lectura: lo infantil y lo adulto en la animación comercial contemporánea 

      Kirchheimer, Mónica (Facultad de Periodismo y Comunicación Social, Universidad Nacional de La Plata, 2011)
      Las reflexiones que se presentan abordan un espacio de circulación discursiva que se vio modificado en los últimos 20 años, y que pone en juego nuevos criterios clasificatorios. Se trata de los films clasificados como ...
    • La puesta en escena de todos los días - Proyecto 

      Soto, Marita (2004)
      Los discursos literarios, artísticos y del diseño se cuelan en la vida de todos los días: los géneros y los estilos de la Historia / historia del Arte se despliegan en múltiples manifestaciones: en cierta disposición ...
    • Recorridos por la ciudad. Lo urbano en tres proyectos artístico contemporáneos 

      Baeza, Federico (2012)
      En la última década, muchas producciones argentinas en el campo de la interpretación visual y las artes han tenido como objetivo la construcción de estrategias documentales para experiencias urbanas cotidianas. Los relatos ...
    • Representaciones de la muerte en el videojuego. Lo lúdico y lo narrativo entre la norma y el desvío 

      Maté, Diego (2015-12)
      ¿Cómo elabora la muerte el videojuego? Es posible esbozar una serie de diferencias en relación a otros lenguajes como el cine o la literatura. El videojuego requiere la participación de un usuario, es un texto abierto, que ...
    • El reproche de la comicidad. Lecturas sobre dos dibujos animados no infantiles. 

      Kirchheimer, Mónica (2005-04)
      El trabajo analiza los mecanismos de la comicidad, y de su ausencia, en dos textos animados para adultos: Bob & Margaret y Dr. Katz. Se describen los mecanismos de la comicidad en dibujos animados y las características de ...
    • Lo retórico del videojuego: ajustes y propuesta conceptual 

      Maté, Diego (2015)
      En el campo todavía surgente del estudio de los videojuegos, lo retórico, a través de la llamada “retórica procedural”, ha sido estudiado únicamente desde una perspectiva clásica, vinculada con la persuasión y el convencimiento. ...
    • School of Saatchi. Entre el mercado del arte y la industria del entretenimiento 

      Baeza, Federico (Cibertronic. Revista de artes mediáticas. Universidad Nacional de Tres de Febrero., 2012)
      El reality show School of Saatchi, emitido por la BBC en 2009, es un ejemplo representativo de un producto televisivo situado en el límite, en un espacio transindustrial, entre el mercado del arte contemporáneo y la industria ...
    • Tomo 4. Artes y Lenguajes 

      Kirchheimer, Mónica; Aprea, Gustavo (IASS Publications & Libros de Crítica, 2020-11-01)
      Área Transdepartamental de Crítica de Artes Actas Buenos Aires. 14º Congreso Mundial de Semiótica : trayectorias : Proceedings of the 14th World Congress of the International Association for Semiotic Studies-IASS/AIS : ...
    • El videojuego y la interfaz: metadiscursividad lúdica 

      Maté, Diego (2015)
      La interfaz ha sido largamente estudiada dentro del campo de la informática y, más recientemente, del videojuego. La multiplicidad de enfoques parece coincidir en algunos aspectos claves, como en su carácter vincular y su ...
    • Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos 

      Maté, Diego (2015)
      El videojuego, en tanto lenguaje lúdico, desde sus inicios tendió a asociar el fracaso con la muerte. Esa muerte fue, durante mucho tiempo, representada de manera abstracta, en forma indirecta. Con el paso de los años y ...
    • Videojuego: tres modos de existencia de lo animado 

      Maté, Diego (2013)
      Este trabajo estudia el videojuego a partir del eje de la transposición y analiza casos específicos y estrategias estéticas puestas en marcha.