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dc.contributor.authorMaté, Diego
dc.date.accessioned2017-04-25T22:00:54Z
dc.date.available2017-04-25T22:00:54Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.urihttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/1423
dc.description.abstractAl campo de tensiones propio del diseño digital, la crítica de videojuegos suma un nuevo elemento conflictivo: en muchos sitios web, el video ocupa un lugar cada vez más presente en la pantalla y obliga a repensar la relación entre imágenes en movimiento, sonido, texto y organización del espacio. Mientras que en su pasaje al digital, la crítica de otros lenguajes audiovisuales (como el cine o la televisión) suele prescindir del video o relegarlo a un rol secundario, por lo general con una función meramente ilustrativa, la crítica de videojuego parece explotar cada vez más las posibilidades estéticas y argumentativas que trae el video. Esta inclusión abre un abanico de problemas y soluciones en relación con la articulación del discurso de la crítica y las capacidades del audiovisual.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.ispartofseriesIV Jornadas de Investigación en Edición, Cultura y Comunicación;
dc.subjectVideojuegoes_ES
dc.subjectDiseño digitales_ES
dc.subjectWebes_ES
dc.subject.classificationArtes Audiovisuales
dc.subject.classificationCrítica de Artes
dc.titlePalabra, imagen, lectores: nuevas modalidades de lo audiovisual en la crítica de videojuegoes_ES
dc.typePonenciaes_ES
una.description.filiationFil: Maté, Diego. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes. Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica; Argentina
una.description.filiationFil: Maté, Diego. Universidad de Buenos Aires. Secretaría de Ciencia yTécnica; Argentina


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