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dc.contributor.authorMaté, Diego
dc.contributor.otherKirchheimer, Mónica
dc.date.accessioned2017-04-25T21:44:22Z
dc.date.available2017-04-25T21:44:22Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.urihttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/1422
dc.description.abstractEl videojuego, en tanto lenguaje lúdico, desde sus inicios tendió a asociar el fracaso con la muerte. Esa muerte fue, durante mucho tiempo, representada de manera abstracta, en forma indirecta. Con el paso de los años y el avance en el estado de la tecnología disponible, empezó a hacerse evidente otra tendencia: la muerte comenzó a ser plasmada en la pantalla cada vez con mayor nivel de detalle. Esa tendencia hace eclosión en el primer Mortal Kombat, donde la muerte ya no es meramente la consecuencia del fracaso sino una instancia ritual que concentra la atención del juego.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.ispartofseriesCIVE III - Congreso Internacional de Videojuegos y Educación;
dc.subjectVideojuegoes_ES
dc.subjectMuertees_ES
dc.subjectVerosímiles_ES
dc.subjectRepresentaciónes_ES
dc.subjectViolenciaes_ES
dc.subject.classificationArtes Audiovisuales
dc.subject.classificationSemiótica
dc.titleVideojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectoses_ES
dc.typePonenciaes_ES
una.description.filiationFil: Maté, Diego. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes. Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica; Argentina
una.description.filiationFil: Maté, Diego. Universidad de Buenos Aires. Secretaría de Ciencia yTécnica; Argentina
una.description.filiationFil: Kirchheimer, Mónica. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes. Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica; Argentina
una.description.filiationFil: Kirchheimer, Mónica. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales; Argentina


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