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dc.contributor.authorMaté, Diego
dc.contributor.otherKirchheimer, Mónica
dc.date.accessioned2017-04-25T23:06:14Z
dc.date.available2017-04-25T23:06:14Z
dc.date.issued2015-12
dc.identifier.isbn978-88-548-9127-2
dc.identifier.urihttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/1428
dc.description.abstract¿Cómo elabora la muerte el videojuego? Es posible esbozar una serie de diferencias en relación a otros lenguajes como el cine o la literatura. El videojuego requiere la participación de un usuario, es un texto abierto, que supone interactividad. Ha desarrollado dos maneras constantes de representar la muerte: sugiriéndola e invisibilizándola, y volviéndola espectacular.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.ispartofseriesLexia. Rivista di semiotica;21-22 Censura pp285-300
dc.subjectVideojuegoes_ES
dc.subjectMuertees_ES
dc.subjectRepresentaciónes_ES
dc.subjectJuego de supervivenciaes_ES
dc.subject.classificationArtes Audiovisuales
dc.subject.classificationSemiótica
dc.titleRepresentaciones de la muerte en el videojuego. Lo lúdico y lo narrativo entre la norma y el desvíoes_ES
dc.title.alternativeRepresentations of Death in Videogames: the Ludic and the Narrative between Norm and Deviationes_ES
dc.typeArtículo de Publicación periódicaes_ES
una.description.filiationFil: Maté, Diego. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes. Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica; Argentina
una.description.filiationFil: Maté, Diego. Universidad de Buenos Aires. Secretaría de Ciencia yTécnica; Argentina
una.description.filiationFil: Kirchheimer, Mónica. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes. Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica; Argentina
una.description.filiationFil: Kirchheimer, Mónica. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales; Argentina


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