Browsing Discursividades en cruce. Los lugares meta en la relación arte y crítica by Title
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Falsa conciencia
(2016)Claudio Iglesias, Falsa conciencia. Ensayos sobre la industria del arte, Metales Pesados, 2014, 190 págs. -
Materialismos. Hélio Oiticica
(2014)Dealer em Nova Iorque, sambista en la favela carioca Mangueira, exiliado tropicalista perdido en los sixties londinenses, exótico menino brasileiro en Washington DC, nieto de anarquistas, jovencito de pantalones cortos ... -
La palabra acerca del videojuego: análisis meta-crítico de dos revistas argentinas especializadas
(2014)La crítica de videojuegos, sobre todo la publicada en nuestro país en medios gráficos, se parece poco y nada a la de otros lenguajes. Tomando dos revistas locales, Irrompibles y Loaded, se realizará un análisis metacrítico ... -
Posible periodización de la animación. Entre lo clásico y lo contemporáneo: Tex Avery y la fundación de la modernidad
(2014)Diferentes historias del arte consideran las periodizaciones de manera homogénea para todos los lenguajes, y en muchos casos se toman como referente dominante la historia o los periodos del arte pictórico. En oposición a ... -
La Presencia de los Legados en Performances Argentinas Contemporáneas
(2013)En torno al espacio interdisciplinario de la performance, diversas producciones argentinas de la última década tienen el objetivo de reflexionar sobre la transmisión de los legados generacionales que circulan en la vida ... -
Videojuego: tres modos de existencia de lo animado
(2013)Este trabajo estudia el videojuego a partir del eje de la transposición y analiza casos específicos y estrategias estéticas puestas en marcha. -
Videojuegos y animación: los distintos pasajes de Dragon Ball
(2013)De todas las series animadas transpuestas por el videojuego, Dragon Ball es la que cuenta con más pasajes. El popular manga y posterior animé de Akira Toriyama comenzó a ser apropiado en múltiples formas por el videojuego ... -
Zona de juego: sobre algunas configuraciones topológicas del videojuego
(2014)El videojuego, en tanto lenguaje interactivo, construye un enunciatario que debe ajustarse a un sistema de reglas y recompensas para cumplir satisfactoriamente con los objetivos desplegados frente a él, ¿pero qué clase de ...