Listar Investigación por autor "Kirchheimer, Mónica"
Mostrando ítems 21-38 de 38
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Materialismos. Hélio Oiticica
Baeza, Federico (2014)Dealer em Nova Iorque, sambista en la favela carioca Mangueira, exiliado tropicalista perdido en los sixties londinenses, exótico menino brasileiro en Washington DC, nieto de anarquistas, jovencito de pantalones cortos ... -
La palabra acerca del videojuego: análisis meta-crítico de dos revistas argentinas especializadas
Maté, Diego (2014)La crítica de videojuegos, sobre todo la publicada en nuestro país en medios gráficos, se parece poco y nada a la de otros lenguajes. Tomando dos revistas locales, Irrompibles y Loaded, se realizará un análisis metacrítico ... -
Palabra, imagen, lectores: nuevas modalidades de lo audiovisual en la crítica de videojuego
Maté, Diego (2016)Al campo de tensiones propio del diseño digital, la crítica de videojuegos suma un nuevo elemento conflictivo: en muchos sitios web, el video ocupa un lugar cada vez más presente en la pantalla y obliga a repensar la ... -
La paradoja en el centro
Baeza, Federico (Patricio Lenard y Germán Conde, 2015-11)Sobre La paradoja en el centro. Ritmos de la materia en el arte argentino de los años 60, curaduría de Javier Villa, Museo de Arte Moderno de Buenos Aires, 14 de agosto – 30 de agosto de 2016. Si Argentina lisérgica, ... -
Poéticas animadas - Proyecto
Kirchheimer, Mónica; Alonso, María Alejandra (2015)Actualmente la animacin se presenta en un momento de expansión, tanto de soportes y medios en los que se incluye, como de las tcnicas que se emplean en su produccin, como en la cantidad de textos exhibidos. Este fenmeno ... -
Posible periodización de la animación. Entre lo clásico y lo contemporáneo: Tex Avery y la fundación de la modernidad
Alonso, María Alejandra (2014)Diferentes historias del arte consideran las periodizaciones de manera homogénea para todos los lenguajes, y en muchos casos se toman como referente dominante la historia o los periodos del arte pictórico. En oposición a ... -
La Presencia de los Legados en Performances Argentinas Contemporáneas
Baeza, Federico (2013)En torno al espacio interdisciplinario de la performance, diversas producciones argentinas de la última década tienen el objetivo de reflexionar sobre la transmisión de los legados generacionales que circulan en la vida ... -
Problemas de lectura: lo infantil y lo adulto en la animación comercial contemporánea
Kirchheimer, Mónica (Facultad de Periodismo y Comunicación Social, Universidad Nacional de La Plata, 2011)Las reflexiones que se presentan abordan un espacio de circulación discursiva que se vio modificado en los últimos 20 años, y que pone en juego nuevos criterios clasificatorios. Se trata de los films clasificados como ... -
La puesta en escena de todos los días - Proyecto
Soto, Marita (2004)Los discursos literarios, artísticos y del diseño se cuelan en la vida de todos los días: los géneros y los estilos de la Historia / historia del Arte se despliegan en múltiples manifestaciones: en cierta disposición ... -
Recorridos por la ciudad. Lo urbano en tres proyectos artístico contemporáneos
Baeza, Federico (2012)En la última década, muchas producciones argentinas en el campo de la interpretación visual y las artes han tenido como objetivo la construcción de estrategias documentales para experiencias urbanas cotidianas. Los relatos ... -
Representaciones de la muerte en el videojuego. Lo lúdico y lo narrativo entre la norma y el desvío
Maté, Diego (2015-12)¿Cómo elabora la muerte el videojuego? Es posible esbozar una serie de diferencias en relación a otros lenguajes como el cine o la literatura. El videojuego requiere la participación de un usuario, es un texto abierto, que ... -
Lo retórico del videojuego: ajustes y propuesta conceptual
Maté, Diego (2015)En el campo todavía surgente del estudio de los videojuegos, lo retórico, a través de la llamada “retórica procedural”, ha sido estudiado únicamente desde una perspectiva clásica, vinculada con la persuasión y el convencimiento. ... -
School of Saatchi. Entre el mercado del arte y la industria del entretenimiento
Baeza, Federico (Cibertronic. Revista de artes mediáticas. Universidad Nacional de Tres de Febrero., 2012)El reality show School of Saatchi, emitido por la BBC en 2009, es un ejemplo representativo de un producto televisivo situado en el límite, en un espacio transindustrial, entre el mercado del arte contemporáneo y la industria ... -
El videojuego y la interfaz: metadiscursividad lúdica
Maté, Diego (2015)La interfaz ha sido largamente estudiada dentro del campo de la informática y, más recientemente, del videojuego. La multiplicidad de enfoques parece coincidir en algunos aspectos claves, como en su carácter vincular y su ... -
Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos
Maté, Diego (2015)El videojuego, en tanto lenguaje lúdico, desde sus inicios tendió a asociar el fracaso con la muerte. Esa muerte fue, durante mucho tiempo, representada de manera abstracta, en forma indirecta. Con el paso de los años y ... -
Videojuego: tres modos de existencia de lo animado
Maté, Diego (2013)Este trabajo estudia el videojuego a partir del eje de la transposición y analiza casos específicos y estrategias estéticas puestas en marcha. -
Videojuegos y animación: los distintos pasajes de Dragon Ball
Maté, Diego (2013)De todas las series animadas transpuestas por el videojuego, Dragon Ball es la que cuenta con más pasajes. El popular manga y posterior animé de Akira Toriyama comenzó a ser apropiado en múltiples formas por el videojuego ... -
Zona de juego: sobre algunas configuraciones topológicas del videojuego
Maté, Diego (2014)El videojuego, en tanto lenguaje interactivo, construye un enunciatario que debe ajustarse a un sistema de reglas y recompensas para cumplir satisfactoriamente con los objetivos desplegados frente a él, ¿pero qué clase de ...