Browsing Proyectos de investigación by Title
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Umbrales. Espacios del sonido
(2016)UMBRALES fue parte de la 7ma edición de FASE, el encuentro anual que desde el 2009 celebra los vínculos entre el arte, la ciencia y la tecnología a través de una gran exhibición en el Centro Cultural Recoleta. El ... -
El valor como problemática discursiva: propuesta de un modelo analítico para el caso de los mercados artísticos
(2014)El presente trabajo tiene por objetivo presentar desarrollos parciales en torno a la configuración de un modelo semiótico para el análisis de las relaciones discursivas que operan en la construcción social del valor de las ... -
El “valor simbólico” como obstáculo epistemológico para el estudio de la relación entre discursividad y economía en el arte
(2014)Como es sabido, la noción de “valor simbólico” (Bourdieu, 2012) ha jugado un rol preponderante en la construcción de modelos del mercado del arte por medio de una conceptualización según la cual este “valor” se define a ... -
Valor y circulación discursiva: el caso del arte
(2014)¿Qué sucede cuando pensamos la cuestión del valor como un problema discursivo? ¿En qué medida este problema se singulariza en el caso del arte? Ya en La Semiosis Social, Eliseo Verón señalaba como objeto de estudio de la ... -
Variaciones sobre el estilo. El lugar de lo retórico el las diferentes concepciones estilísticas
(2016)El estilo puede entenderse de diversos modos: como un conjunto de rasgos que conforman clasificaciones de discursos, como tipologías basadas, específicamente, en características morfológicas de esos discursos, como ... -
El videojuego y la interfaz: metadiscursividad lúdica
(2015)La interfaz ha sido largamente estudiada dentro del campo de la informática y, más recientemente, del videojuego. La multiplicidad de enfoques parece coincidir en algunos aspectos claves, como en su carácter vincular y su ... -
Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos
(2015)El videojuego, en tanto lenguaje lúdico, desde sus inicios tendió a asociar el fracaso con la muerte. Esa muerte fue, durante mucho tiempo, representada de manera abstracta, en forma indirecta. Con el paso de los años y ... -
Videojuego: tres modos de existencia de lo animado
(2013)Este trabajo estudia el videojuego a partir del eje de la transposición y analiza casos específicos y estrategias estéticas puestas en marcha. -
Videojuegos y animación: los distintos pasajes de Dragon Ball
(2013)De todas las series animadas transpuestas por el videojuego, Dragon Ball es la que cuenta con más pasajes. El popular manga y posterior animé de Akira Toriyama comenzó a ser apropiado en múltiples formas por el videojuego ... -
Visible/Comestible. Configuraciones visuales en la presentación de platos de la cocina comercial contemporánea.
(Eudeba, 2013)En este trabajo se intentará circunscribir rasgos visuales característicos de los platos de la cocina profesional/comercial europea contemporánea,1 con el objetivo de diferenciar en ella estilos de presentación. Se procurará, ... -
El vínculo entre texto teórico y ejemplo: dificultades de su reconocimiento en futuros docentes
(Universidad Libre, Bogotá, Colombia, 2013)Es reconocida la importancia del ejemplo en los aprendizajes o la formación de conceptos. Tanto los discursos del docente en la clase como los textos didácticos y de divulgación abundan en el uso de la ejemplificación ... -
Wikileaks: ¿los límites de la esperanza antibroadcast?
(2012)Siempre que investigamos fenómenos mediáticos de actualidad, y muy especialmente en el clima vertiginoso de la Internet, corremos el riesgo de que nuestro objeto se escurra, no sólo de nuestro punto de vista, sino también ... -
Zona de juego: sobre algunas configuraciones topológicas del videojuego
(2014)El videojuego, en tanto lenguaje interactivo, construye un enunciatario que debe ajustarse a un sistema de reglas y recompensas para cumplir satisfactoriamente con los objetivos desplegados frente a él, ¿pero qué clase de ...