Investigación: Envíos recientes
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Comer, jugar: encuentros y sinsabores del videojuego y la comida
(2015)Al principio, los videojuegos y la comida compartían el mismo espacio en bares, restaurantes y otros establecimientos. Este enlace también se materializaba en juegos que abordaban el mundo de la gastronomía desde diferentes ... -
Representaciones de la muerte en el videojuego. Lo lúdico y lo narrativo entre la norma y el desvío
(2015-12)¿Cómo elabora la muerte el videojuego? Es posible esbozar una serie de diferencias en relación a otros lenguajes como el cine o la literatura. El videojuego requiere la participación de un usuario, es un texto abierto, que ... -
De la animación al videojuego: desvíos, expansiones y reinvenciones en las transposiciones de Los Simpsons
(2015-08)Los Simpsons es una de las series animadas más transpuestas por el videojuego. Por más de veinte años, el medio se apropió del universo y la estética de la serie operando distorsiones singulares. En muchos casos, el pasaje ... -
Arte, estético, lúdico: el videojuego y sus posibles ingresos al campo de lo artístico
(2016)Desde hace algunos años, la cuestión del estatuto artístico del videojuego es un tema recurrente dentro del campo de los game studies y de la prensa especializada. El sinfín de discusiones y propuestas conceptuales deja ... -
El videojuego y la interfaz: metadiscursividad lúdica
(2015)La interfaz ha sido largamente estudiada dentro del campo de la informática y, más recientemente, del videojuego. La multiplicidad de enfoques parece coincidir en algunos aspectos claves, como en su carácter vincular y su ... -
Lo retórico del videojuego: ajustes y propuesta conceptual
(2015)En el campo todavía surgente del estudio de los videojuegos, lo retórico, a través de la llamada “retórica procedural”, ha sido estudiado únicamente desde una perspectiva clásica, vinculada con la persuasión y el convencimiento. ... -
Palabra, imagen, lectores: nuevas modalidades de lo audiovisual en la crítica de videojuego
(2016)Al campo de tensiones propio del diseño digital, la crítica de videojuegos suma un nuevo elemento conflictivo: en muchos sitios web, el video ocupa un lugar cada vez más presente en la pantalla y obliga a repensar la ... -
Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos
(2015)El videojuego, en tanto lenguaje lúdico, desde sus inicios tendió a asociar el fracaso con la muerte. Esa muerte fue, durante mucho tiempo, representada de manera abstracta, en forma indirecta. Con el paso de los años y ... -
De lo animado a lo lúdico: cuando el videojuego se apropia de técnicas de la animación
(2015)La animación con plastilina, una técnica del stop motion, fue apropiada por el videojuego e integrada en un orden lúdico en varias ocasiones. Este trabajo recorta esa producción tomando cuatro casos que dan cuenta de los ... -
Sobre lo verdadero, lo falso y lo ficticio en el encuentro entre narración, danza e imagen en movimiento
(2016)En el marco de una Historia de la danza, se sitúa el origen de la relación entre las artes del movimiento y la tecnología en el momento en que la danza se encuentra con el cine. Son escasos los autores y tímidas las ... -
La imagen obturada: relación entre ficción y mediatización en los inicios del cine
(2016)Desde sus orígenes el cine se ha constituido como una fórmula para contar una historia que obtura su característica constitutiva: la reproducción de imágenes en movimiento. Asimismo se vio inmerso dentro del proceso acelerado ... -
Silencios del Corto Maltés
(2014)No basta, para entender el funcionamiento de un lenguaje y sus posibilidades discursivas remitirse a la descripción de sus materias de la expresión, sino que se hace necesario, además, tener en cuenta los entreveros con ... -
Las formas de lo sensible: distinciones y controversias
(2016)La perspectiva filosófica de Jacques Rancière impide ubicarlo rápidamente en alguna corriente o tradición determinante del siglo XX: no es marxista ni analítico, aunque se haya formado en el ambiente del renovado ... -
El programa de mano entre lo efímero y lo perdurable
(2015)Según Compton (2005: 76), “el programa de mano constituye el único artículo físico, relacionado con la obra, que se llevan los espectadores”, es decir, vincula la obra con el espectador. Hasta no hace mucho tiempo, la ... -
Modernidad y fotografía: el nuevo arte
(2013)La fotografía llegó para quedarse. Por su registro de exactitud y veracidad desplegó sus virtudes técnicas-perceptivas por los espacios de la comunicación, el conocimiento y el arte. -
Habitar y narrar
(Eudeba, 2014)La atención a las producciones de sentido que nos interpelan desde cada insistir de lo cotidiano ha crecido, en las últimas décadas, tanto en los campos de la investigación social como en los de las búsquedas asociadas al ... -
Dispositivo informático y procesos de lectura y escritura
(2012)El objetivo central de esta investigación fue circunscribir un problema que se había presentado en nuestra investigación previa: averiguar de qué manera los alumnos universitarios realizan la búsqueda de información y ... -
Concursos y salones. Apuntes para pensar el caso del arte contemporáneo joven en Buenos Aires.
(2015)Como ha sido notado en diferentes análisis, los años transcurridos desde el inicio del presente siglo han mostrado un considerable desarrollo institucional del espacio artístico contemporáneo de la Argentina. Este fenómeno, ... -
Arte, crítica y cotidianeidad (o la dimensión política de la crítica de arte destinada a públicos masivos)
(Eudeba, 2014)La atención a las producciones de sentido que nos interpelan desde cada insistir de lo cotidiano ha crecido, en las últimas décadas, tanto en los campos de la investigación social como en los de las búsquedas asociadas al ... -
La memoria sobre la dictadura y el cine político
(Libraria, 2007)Existe una serie de acontecimientos que han sido referidos en numerosas oportunidades por el cine argentino desde el arribo a la democracia en 1984. Se trata aquellos que describen los principales sucesos que recuerdan ...