DSpace @ UNA: Envíos recientes
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La promoción de la lectura en la vida cotidiana de los Hospitales Generales de Agudos y los Centros de Salud y Acción Comunitaria de CABA- Maestría
(2015)Promover la lectura no es una idea relativamente reciente en tanto siempre se ha considerado bueno leer. Padres, tutores, encargados y maestros han llevado adelante, desde épocas remotas, la tarea de desarrollar el gusto ... -
Las recomendaciones de Club La Nación y 365 Clarín en la construcción del gusto y la experiencia estética urbana y contemporánea
(2014)Las tarjetas de descuento de Club La Nación y 365 Clarín constituyen unos, entre otros, de los tantos organizadores de la oferta de experiencias estéticas urbanas y contemporáneas que, a partir de sus recomendaciones, ... -
Videojuegos y animación: los distintos pasajes de Dragon Ball
(2013)De todas las series animadas transpuestas por el videojuego, Dragon Ball es la que cuenta con más pasajes. El popular manga y posterior animé de Akira Toriyama comenzó a ser apropiado en múltiples formas por el videojuego ... -
Umbrales. Espacios del sonido
(2016)UMBRALES fue parte de la 7ma edición de FASE, el encuentro anual que desde el 2009 celebra los vínculos entre el arte, la ciencia y la tecnología a través de una gran exhibición en el Centro Cultural Recoleta. El ... -
Comer, jugar: encuentros y sinsabores del videojuego y la comida
(2015)Al principio, los videojuegos y la comida compartían el mismo espacio en bares, restaurantes y otros establecimientos. Este enlace también se materializaba en juegos que abordaban el mundo de la gastronomía desde diferentes ... -
Representaciones de la muerte en el videojuego. Lo lúdico y lo narrativo entre la norma y el desvío
(2015-12)¿Cómo elabora la muerte el videojuego? Es posible esbozar una serie de diferencias en relación a otros lenguajes como el cine o la literatura. El videojuego requiere la participación de un usuario, es un texto abierto, que ... -
De la animación al videojuego: desvíos, expansiones y reinvenciones en las transposiciones de Los Simpsons
(2015-08)Los Simpsons es una de las series animadas más transpuestas por el videojuego. Por más de veinte años, el medio se apropió del universo y la estética de la serie operando distorsiones singulares. En muchos casos, el pasaje ... -
Arte, estético, lúdico: el videojuego y sus posibles ingresos al campo de lo artístico
(2016)Desde hace algunos años, la cuestión del estatuto artístico del videojuego es un tema recurrente dentro del campo de los game studies y de la prensa especializada. El sinfín de discusiones y propuestas conceptuales deja ... -
El videojuego y la interfaz: metadiscursividad lúdica
(2015)La interfaz ha sido largamente estudiada dentro del campo de la informática y, más recientemente, del videojuego. La multiplicidad de enfoques parece coincidir en algunos aspectos claves, como en su carácter vincular y su ... -
Lo retórico del videojuego: ajustes y propuesta conceptual
(2015)En el campo todavía surgente del estudio de los videojuegos, lo retórico, a través de la llamada “retórica procedural”, ha sido estudiado únicamente desde una perspectiva clásica, vinculada con la persuasión y el convencimiento. ... -
Palabra, imagen, lectores: nuevas modalidades de lo audiovisual en la crítica de videojuego
(2016)Al campo de tensiones propio del diseño digital, la crítica de videojuegos suma un nuevo elemento conflictivo: en muchos sitios web, el video ocupa un lugar cada vez más presente en la pantalla y obliga a repensar la ... -
Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos
(2015)El videojuego, en tanto lenguaje lúdico, desde sus inicios tendió a asociar el fracaso con la muerte. Esa muerte fue, durante mucho tiempo, representada de manera abstracta, en forma indirecta. Con el paso de los años y ... -
De lo animado a lo lúdico: cuando el videojuego se apropia de técnicas de la animación
(2015)La animación con plastilina, una técnica del stop motion, fue apropiada por el videojuego e integrada en un orden lúdico en varias ocasiones. Este trabajo recorta esa producción tomando cuatro casos que dan cuenta de los ... -
Sobre lo verdadero, lo falso y lo ficticio en el encuentro entre narración, danza e imagen en movimiento
(2016)En el marco de una Historia de la danza, se sitúa el origen de la relación entre las artes del movimiento y la tecnología en el momento en que la danza se encuentra con el cine. Son escasos los autores y tímidas las ... -
La imagen obturada: relación entre ficción y mediatización en los inicios del cine
(2016)Desde sus orígenes el cine se ha constituido como una fórmula para contar una historia que obtura su característica constitutiva: la reproducción de imágenes en movimiento. Asimismo se vio inmerso dentro del proceso acelerado ... -
Silencios del Corto Maltés
(2014)No basta, para entender el funcionamiento de un lenguaje y sus posibilidades discursivas remitirse a la descripción de sus materias de la expresión, sino que se hace necesario, además, tener en cuenta los entreveros con ... -
Las formas de lo sensible: distinciones y controversias
(2016)La perspectiva filosófica de Jacques Rancière impide ubicarlo rápidamente en alguna corriente o tradición determinante del siglo XX: no es marxista ni analítico, aunque se haya formado en el ambiente del renovado ... -
El programa de mano entre lo efímero y lo perdurable
(2015)Según Compton (2005: 76), “el programa de mano constituye el único artículo físico, relacionado con la obra, que se llevan los espectadores”, es decir, vincula la obra con el espectador. Hasta no hace mucho tiempo, la ... -
Modernidad y fotografía: el nuevo arte
(2013)La fotografía llegó para quedarse. Por su registro de exactitud y veracidad desplegó sus virtudes técnicas-perceptivas por los espacios de la comunicación, el conocimiento y el arte. -
Estación Darío y Maxi, la película
(2016-10)Ricardo Von Muhlenbrock (realizador) y Pablo Ameijeiras (director de fotografía) estrenaron el documental Estación Darío y Maxi en el cine Gaumont. Este film fue gestado dentro del movimiento de lucha que se generó a ...