Proyectos de investigación: Envíos recientes
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Tiempo de Cine: aperturas y expansiones críticas
(2016)El despuntar de los años sesenta se encuentra con movimientos renovadores en el arte, y el cine no es ajeno a este clima. La movilización en el campo dela producción es paralela a la que se observa en la teoría y en la ... -
Cocina, cuisine y arte. Modos del discurso académico para la legitimación artística de las cuisines comerciales contemporáneas
(2015)Los discursos de atribución de un estatuto artístico a un tipo de prácticas sociales externas al mundo del arte establecido constituyen un fenómeno frecuente en la cultura occidental contemporánea. Sin embargo, están lejos ... -
Videojuego: tres modos de existencia de lo animado
(2013)Este trabajo estudia el videojuego a partir del eje de la transposición y analiza casos específicos y estrategias estéticas puestas en marcha. -
Zona de juego: sobre algunas configuraciones topológicas del videojuego
(2014)El videojuego, en tanto lenguaje interactivo, construye un enunciatario que debe ajustarse a un sistema de reglas y recompensas para cumplir satisfactoriamente con los objetivos desplegados frente a él, ¿pero qué clase de ... -
Animación y videojuegos: tres casos de transposición
(Ediciones Imago Mundi, 2016)A diferencia del cine, el videojuego nunca habrá de lamentarse por la pérdida de una relación indicial con el mundo, ni sus programadores abrigar sospechas frente al advenimiento de la tecnología digital. Además de su ... -
Enunciación en el videojuego. Una aproximación desde el género y las operaciones
(2014-08)Los casos son tres géneros: plataformas, estrategia y puzzle. Las operaciones se ubican en el nivel retórico, en el marco concreto de las reglas. Las operaciones, es decir, las atribuciones del enunciatario, aquello que ... -
Mediación y mediatización de la vida cotidiana en dispositivos web
(2012)La experiencia en los dispositivos web implica operaciones de mediatización de la vida cotidiana en dos series: cotidianidad vivida y cotidianidad narrada. -
Más allá del principio del placer: repetición y pulsión de muerte
(2012)En “Mas allá del principio del placer” se llega al dualismo referido a las pulsiones de vida y de muerte, lo que produce una verdadera transformación en la teoría psicoanalítica. Hasta ese momento se concebía que el aparato ... -
Kit de maquillaje. El realismo cosmético de Miguel Mitlag
(2011)El experimento que produjo Mitlag se desarrolla en la misma experiencia alterada, disfuncional, de la percepción. Supera la dicotomía real-ficción para indagar sobre lo real de estos artefactos productores de entornos ... -
“Speaker performingkiosk, de Nicolás Varchausky.”
(2015)Speaker Performing Kiosk es un proyecto del argentino Nicolas Varchausky. Suele ser referido genéricamente como una performance. Pero es algo más que ello: SPK es un “dispositivo autárquico autosuficiente” que permite ... -
La promoción de la lectura en la vida cotidiana de los Hospitales Generales de Agudos y los Centros de Salud y Acción Comunitaria de CABA- Maestría
(2015)Promover la lectura no es una idea relativamente reciente en tanto siempre se ha considerado bueno leer. Padres, tutores, encargados y maestros han llevado adelante, desde épocas remotas, la tarea de desarrollar el gusto ... -
Las recomendaciones de Club La Nación y 365 Clarín en la construcción del gusto y la experiencia estética urbana y contemporánea
(2014)Las tarjetas de descuento de Club La Nación y 365 Clarín constituyen unos, entre otros, de los tantos organizadores de la oferta de experiencias estéticas urbanas y contemporáneas que, a partir de sus recomendaciones, ... -
Videojuegos y animación: los distintos pasajes de Dragon Ball
(2013)De todas las series animadas transpuestas por el videojuego, Dragon Ball es la que cuenta con más pasajes. El popular manga y posterior animé de Akira Toriyama comenzó a ser apropiado en múltiples formas por el videojuego ... -
Umbrales. Espacios del sonido
(2016)UMBRALES fue parte de la 7ma edición de FASE, el encuentro anual que desde el 2009 celebra los vínculos entre el arte, la ciencia y la tecnología a través de una gran exhibición en el Centro Cultural Recoleta. El ... -
Comer, jugar: encuentros y sinsabores del videojuego y la comida
(2015)Al principio, los videojuegos y la comida compartían el mismo espacio en bares, restaurantes y otros establecimientos. Este enlace también se materializaba en juegos que abordaban el mundo de la gastronomía desde diferentes ... -
Representaciones de la muerte en el videojuego. Lo lúdico y lo narrativo entre la norma y el desvío
(2015-12)¿Cómo elabora la muerte el videojuego? Es posible esbozar una serie de diferencias en relación a otros lenguajes como el cine o la literatura. El videojuego requiere la participación de un usuario, es un texto abierto, que ... -
De la animación al videojuego: desvíos, expansiones y reinvenciones en las transposiciones de Los Simpsons
(2015-08)Los Simpsons es una de las series animadas más transpuestas por el videojuego. Por más de veinte años, el medio se apropió del universo y la estética de la serie operando distorsiones singulares. En muchos casos, el pasaje ... -
Arte, estético, lúdico: el videojuego y sus posibles ingresos al campo de lo artístico
(2016)Desde hace algunos años, la cuestión del estatuto artístico del videojuego es un tema recurrente dentro del campo de los game studies y de la prensa especializada. El sinfín de discusiones y propuestas conceptuales deja ... -
El videojuego y la interfaz: metadiscursividad lúdica
(2015)La interfaz ha sido largamente estudiada dentro del campo de la informática y, más recientemente, del videojuego. La multiplicidad de enfoques parece coincidir en algunos aspectos claves, como en su carácter vincular y su ... -
Lo retórico del videojuego: ajustes y propuesta conceptual
(2015)En el campo todavía surgente del estudio de los videojuegos, lo retórico, a través de la llamada “retórica procedural”, ha sido estudiado únicamente desde una perspectiva clásica, vinculada con la persuasión y el convencimiento. ...