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Mostrando ítems 41-50 de 356
Documentales y vida cotidiana: desde los orígenes a una experiencia contemporánea
(2009-12)
Desde sus orígenes los documentales audiovisuales parecen estar en una relación estrecha con las representaciones de la vida cotidiana. Ya sea para desnaturalizar la mirada sobre el mundo que nos rodea o para hacernos ...
Memoria y recuerdo: las formas del pasado en la televisión
(2003-12)
Habitualmente la memoria de los medios en los medios suele oscilar entre el homenaje y la nostalgia. Esta memoria se identifica con la imagen institucional de los medios. La imagen de una institución televisiva está dada ...
Caminos del Cine de animación contemporánea. Cruces entre representaciones e historietas.
(2012-09)
La animación argentina ha sido pionera. Desde el extinto primer largometraje animado El apóstol (1917), de Quirino Cristiani, y del primer largometraje animado sonoro, Peludópolis (1931), del mismo realizador italiano, ...
Problemas de lectura: lo infantil y lo adulto en la animación comercial contemporánea
(Facultad de Periodismo y Comunicación Social, Universidad Nacional de La Plata, 2011)
Las reflexiones que se presentan abordan un espacio de circulación discursiva que se vio modificado en los últimos 20 años, y que pone en juego nuevos criterios clasificatorios. Se trata de los films clasificados como ...
Regreso a "Pantallas"
(Universidad Nacional de Rosario, 2007)
El artículo plantea una serie de reflexiones acerca de las
"pantallas", recuperando cuestiones previamente trabajadas
en distintos espacios y momentos disciplinares. Se interroga
a la pantalla desde diversas genealogías ...
Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos
(2015)
El videojuego, en tanto lenguaje lúdico, desde sus inicios tendió a asociar el fracaso con la muerte. Esa muerte fue, durante mucho tiempo, representada de manera abstracta, en forma indirecta. Con el paso de los años y ...
Lo retórico del videojuego: ajustes y propuesta conceptual
(2015)
En el campo todavía surgente del estudio de los videojuegos, lo retórico, a través de la llamada “retórica procedural”, ha sido estudiado únicamente desde una perspectiva clásica, vinculada con la persuasión y el convencimiento. ...
El videojuego y la interfaz: metadiscursividad lúdica
(2015)
La interfaz ha sido largamente estudiada dentro del campo de la informática y, más recientemente, del videojuego. La multiplicidad de enfoques parece coincidir en algunos aspectos claves, como en su carácter vincular y su ...
Representaciones de la muerte en el videojuego. Lo lúdico y lo narrativo entre la norma y el desvío
(2015-12)
¿Cómo elabora la muerte el videojuego? Es posible esbozar una serie de diferencias en relación a otros lenguajes como el cine o la literatura. El videojuego requiere la participación de un usuario, es un texto abierto, que ...
Centros y fronteras. El cine en su tercer siglo
(2011-09)
El presente número de Figuraciones reúne algunos de los trabajos
resultantes de tres investigaciones radicadas en el Á'rea Transdepartamental
de Crítica de Artes que he tenido el placer de coordinar.
La primera se propuso ...