Área Transdepartamental de Crítica de Artes: Envíos recientes
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Wikileaks: ¿los límites de la esperanza antibroadcast?
(2012)Siempre que investigamos fenómenos mediáticos de actualidad, y muy especialmente en el clima vertiginoso de la Internet, corremos el riesgo de que nuestro objeto se escurra, no sólo de nuestro punto de vista, sino también ... -
Género, imagen, técnica: sobre la autorreflexión en el videojuego
(2016)El videojuego, un medio relativamente joven que todavía no cuenta cincuenta años, demuestra niveles cada vez más elevados de autorreflexividad que lo emparentan con las búsquedas actuales del cine y del audiovisual en ... -
Los ephemera de los géneros de difusión de las artes: el caso del programa de mano
(2015)Los datos que forman parte de los programas de mano han sido importantes desde la Antigüedad. El nombre de los autores, directores, artistas, la sinopsis del argumento, la historia de la obra o del grupo, las biografías ... -
Metz: La vocación empírica de la semiótica
(2008)Entiendo a Metz -su obra- en primera instancia como un cruce: aquél que antes de la década de 1960 prefiguró cierto desglose lacaniano y que en el caso de sus escritos configuró novedosos intersticios teóricos entre ... -
Los géneros y los estilos insisten en los medios
(Ediciones de Periodismo y Comunicación, Facultad de Periodismo y Comunicación Social de la Universidad Nacional de La Plata, 2012)En un fragmento espacio temporal acotado, los géneros aparecen como reguladores de la circulación de los textos y como moldes que organizan la previsibilidad social sobre las producciones culturales. En cambio, los estilos ... -
Reseña Teodoro León Gross y Bernardo Gómez Calderón (dirs.), Diez articulistas para la historia de la literatura española, Madrid: Ediciones APM, 2009, 365 pp
(Centro de Teoría y Crítica Literaria, Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación, Universidad Nacional de La Plata, 2011-12)A partir de describir el campo del articulismo español en relación a sus escritores y sus publicaciones, Gross y Gómez Calderón proponen entender esta historia como un puzzle interminable de nombres propios. Con este ... -
El mundo de Game of Thrones
(2015)En la presentación se analizarán algunos fenómenos observados en el estudio de Narraciones Transmedia, haciendo foco en una de ellas, la serie Game of Thrones. En particular, se considerarán los cruces con escenarios de ... -
Tiempo de Cine: aperturas y expansiones críticas
(2016)El despuntar de los años sesenta se encuentra con movimientos renovadores en el arte, y el cine no es ajeno a este clima. La movilización en el campo dela producción es paralela a la que se observa en la teoría y en la ... -
Cocina, cuisine y arte. Modos del discurso académico para la legitimación artística de las cuisines comerciales contemporáneas
(2015)Los discursos de atribución de un estatuto artístico a un tipo de prácticas sociales externas al mundo del arte establecido constituyen un fenómeno frecuente en la cultura occidental contemporánea. Sin embargo, están lejos ... -
Videojuego: tres modos de existencia de lo animado
(2013)Este trabajo estudia el videojuego a partir del eje de la transposición y analiza casos específicos y estrategias estéticas puestas en marcha. -
Zona de juego: sobre algunas configuraciones topológicas del videojuego
(2014)El videojuego, en tanto lenguaje interactivo, construye un enunciatario que debe ajustarse a un sistema de reglas y recompensas para cumplir satisfactoriamente con los objetivos desplegados frente a él, ¿pero qué clase de ... -
Animación y videojuegos: tres casos de transposición
(Ediciones Imago Mundi, 2016)A diferencia del cine, el videojuego nunca habrá de lamentarse por la pérdida de una relación indicial con el mundo, ni sus programadores abrigar sospechas frente al advenimiento de la tecnología digital. Además de su ... -
Enunciación en el videojuego. Una aproximación desde el género y las operaciones
(2014-08)Los casos son tres géneros: plataformas, estrategia y puzzle. Las operaciones se ubican en el nivel retórico, en el marco concreto de las reglas. Las operaciones, es decir, las atribuciones del enunciatario, aquello que ... -
Mediación y mediatización de la vida cotidiana en dispositivos web
(2012)La experiencia en los dispositivos web implica operaciones de mediatización de la vida cotidiana en dos series: cotidianidad vivida y cotidianidad narrada. -
Más allá del principio del placer: repetición y pulsión de muerte
(2012)En “Mas allá del principio del placer” se llega al dualismo referido a las pulsiones de vida y de muerte, lo que produce una verdadera transformación en la teoría psicoanalítica. Hasta ese momento se concebía que el aparato ... -
Kit de maquillaje. El realismo cosmético de Miguel Mitlag
(2011)El experimento que produjo Mitlag se desarrolla en la misma experiencia alterada, disfuncional, de la percepción. Supera la dicotomía real-ficción para indagar sobre lo real de estos artefactos productores de entornos ... -
“Speaker performingkiosk, de Nicolás Varchausky.”
(2015)Speaker Performing Kiosk es un proyecto del argentino Nicolas Varchausky. Suele ser referido genéricamente como una performance. Pero es algo más que ello: SPK es un “dispositivo autárquico autosuficiente” que permite ... -
La promoción de la lectura en la vida cotidiana de los Hospitales Generales de Agudos y los Centros de Salud y Acción Comunitaria de CABA- Maestría
(2015)Promover la lectura no es una idea relativamente reciente en tanto siempre se ha considerado bueno leer. Padres, tutores, encargados y maestros han llevado adelante, desde épocas remotas, la tarea de desarrollar el gusto ... -
Las recomendaciones de Club La Nación y 365 Clarín en la construcción del gusto y la experiencia estética urbana y contemporánea
(2014)Las tarjetas de descuento de Club La Nación y 365 Clarín constituyen unos, entre otros, de los tantos organizadores de la oferta de experiencias estéticas urbanas y contemporáneas que, a partir de sus recomendaciones, ... -
Videojuegos y animación: los distintos pasajes de Dragon Ball
(2013)De todas las series animadas transpuestas por el videojuego, Dragon Ball es la que cuenta con más pasajes. El popular manga y posterior animé de Akira Toriyama comenzó a ser apropiado en múltiples formas por el videojuego ...