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Mostrando ítems 11-19 de 19
Representaciones de la muerte en el videojuego. Lo lúdico y lo narrativo entre la norma y el desvío
(2015-12)
¿Cómo elabora la muerte el videojuego? Es posible esbozar una serie de diferencias en relación a otros lenguajes como el cine o la literatura. El videojuego requiere la participación de un usuario, es un texto abierto, que ...
Videojuego: tres modos de existencia de lo animado
(2013)
Este trabajo estudia el videojuego a partir del eje de la transposición y analiza casos específicos y estrategias estéticas puestas en marcha.
Género, imagen, técnica: sobre la autorreflexión en el videojuego
(2016)
El videojuego, un medio relativamente joven que todavía no cuenta cincuenta años, demuestra niveles cada vez más elevados de autorreflexividad que lo emparentan con las búsquedas actuales del cine y del audiovisual en ...
La palabra acerca del videojuego: análisis meta-crítico de dos revistas argentinas especializadas
(2014)
La crítica de videojuegos, sobre todo la publicada en nuestro país en medios gráficos, se parece poco y nada a la de otros lenguajes. Tomando dos revistas locales, Irrompibles y Loaded, se realizará un análisis metacrítico ...
Zona de juego: sobre algunas configuraciones topológicas del videojuego
(2014)
El videojuego, en tanto lenguaje interactivo, construye un enunciatario que debe ajustarse a un sistema de reglas y recompensas para cumplir satisfactoriamente con los objetivos desplegados frente a él, ¿pero qué clase de ...
Interfaces del videojuego: recorrido conceptual y propuesta teórica
(Facultad de Ciencias Sociales - Universidad de Buenos Aires, 2016)
La interfaz ha sido largamente estudiada dentro del campo de la informática
y, más recientemente, del videojuego. La multiplicidad de enfoques
parece coincidir en algunos aspectos claves, como en su carácter
vincular y ...
Tiempo de Cine: aperturas y expansiones críticas
(2016)
El despuntar de los años sesenta se encuentra con movimientos renovadores en el arte, y el cine no es ajeno a este clima. La movilización en el campo dela producción es paralela a la que se observa en la teoría y en la ...
Enunciación en el videojuego. Una aproximación desde el género y las operaciones
(2014-08)
Los casos son tres géneros: plataformas, estrategia y puzzle. Las operaciones se ubican en el nivel retórico, en el marco concreto de las reglas. Las operaciones, es decir, las atribuciones del enunciatario, aquello que ...
Contenidos digitales: la experiencia editorial de Cinemarama
(2015)
Creado en julio de 2008 como un blog en Wordpress, Cinemarama fue pensado como un espacio de crítica de cine especializada. La cuestión que surgió por ese tiempo fue cómo podíamos utilizar en nuestro provecho las ventajas ...