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Mostrando ítems 31-40 de 334
Patrimonio y movilidad: los intertextos y los espacios del arte en el Palacio Barolo
(2015)
Este trabajo, inscripto en la investigación “Performatividad y fruición estética: apropiaciones de la ficción narrativa del cine y la literatura” (Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica- UNA), se ...
Regreso a "Pantallas"
(Universidad Nacional de Rosario, 2007)
El artículo plantea una serie de reflexiones acerca de las
"pantallas", recuperando cuestiones previamente trabajadas
en distintos espacios y momentos disciplinares. Se interroga
a la pantalla desde diversas genealogías ...
Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos
(2015)
El videojuego, en tanto lenguaje lúdico, desde sus inicios tendió a asociar el fracaso con la muerte. Esa muerte fue, durante mucho tiempo, representada de manera abstracta, en forma indirecta. Con el paso de los años y ...
Lo retórico del videojuego: ajustes y propuesta conceptual
(2015)
En el campo todavía surgente del estudio de los videojuegos, lo retórico, a través de la llamada “retórica procedural”, ha sido estudiado únicamente desde una perspectiva clásica, vinculada con la persuasión y el convencimiento. ...
El videojuego y la interfaz: metadiscursividad lúdica
(2015)
La interfaz ha sido largamente estudiada dentro del campo de la informática y, más recientemente, del videojuego. La multiplicidad de enfoques parece coincidir en algunos aspectos claves, como en su carácter vincular y su ...
Representaciones de la muerte en el videojuego. Lo lúdico y lo narrativo entre la norma y el desvío
(2015-12)
¿Cómo elabora la muerte el videojuego? Es posible esbozar una serie de diferencias en relación a otros lenguajes como el cine o la literatura. El videojuego requiere la participación de un usuario, es un texto abierto, que ...
El advenimiento de lo siniestro como fracaso del semblante
(Acción Lacaniana, Institución Psicoanalítica de la Ciudad de La Plata, 2014)
El cineasta David Lynch sabe muy bien de qué se trata todo esto. Lo sabe, indudablemente,
quizás incluso sin saberlo. Sus films tienen esa inusual cualidad de lograr discurrir,
justamente, a partir de sucesivos e infinitos ...
Como repensar a Bazin a la luz de las nuevas tecnologías de la imagen
(Revista Subjetiva, 2016)
Qu ést-ce que le cinéma? es tal vez uno de los escritos sobre cine que ha producido mayor impacto en lo que podemos llamar una pedagogía de la mirada. El lugar central que tiene esta en la gestación de imágenes -nouvelle ...
Videojuego: tres modos de existencia de lo animado
(2013)
Este trabajo estudia el videojuego a partir del eje de la transposición y analiza casos específicos y estrategias estéticas puestas en marcha.
Género, imagen, técnica: sobre la autorreflexión en el videojuego
(2016)
El videojuego, un medio relativamente joven que todavía no cuenta cincuenta años, demuestra niveles cada vez más elevados de autorreflexividad que lo emparentan con las búsquedas actuales del cine y del audiovisual en ...