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Mostrando ítems 31-40 de 250
El videojuego y la interfaz: metadiscursividad lúdica
(2015)
La interfaz ha sido largamente estudiada dentro del campo de la informática y, más recientemente, del videojuego. La multiplicidad de enfoques parece coincidir en algunos aspectos claves, como en su carácter vincular y su ...
Representaciones de la muerte en el videojuego. Lo lúdico y lo narrativo entre la norma y el desvío
(2015-12)
¿Cómo elabora la muerte el videojuego? Es posible esbozar una serie de diferencias en relación a otros lenguajes como el cine o la literatura. El videojuego requiere la participación de un usuario, es un texto abierto, que ...
El advenimiento de lo siniestro como fracaso del semblante
(Acción Lacaniana, Institución Psicoanalítica de la Ciudad de La Plata, 2014)
El cineasta David Lynch sabe muy bien de qué se trata todo esto. Lo sabe, indudablemente,
quizás incluso sin saberlo. Sus films tienen esa inusual cualidad de lograr discurrir,
justamente, a partir de sucesivos e infinitos ...
Como repensar a Bazin a la luz de las nuevas tecnologías de la imagen
(Revista Subjetiva, 2016)
Qu ést-ce que le cinéma? es tal vez uno de los escritos sobre cine que ha producido mayor impacto en lo que podemos llamar una pedagogía de la mirada. El lugar central que tiene esta en la gestación de imágenes -nouvelle ...
Videojuego: tres modos de existencia de lo animado
(2013)
Este trabajo estudia el videojuego a partir del eje de la transposición y analiza casos específicos y estrategias estéticas puestas en marcha.
Género, imagen, técnica: sobre la autorreflexión en el videojuego
(2016)
El videojuego, un medio relativamente joven que todavía no cuenta cincuenta años, demuestra niveles cada vez más elevados de autorreflexividad que lo emparentan con las búsquedas actuales del cine y del audiovisual en ...
Repensando las promesas de la imagen
(2014)
Desterrada cualquier ontología de la imagen, ésta abre su sentido a
una multiplicidad de operaciones cognitivas. Están quienes mantienen
aún cierta confianza en ella; quienes en el extremo opuesto, asentados
en su ...
La palabra acerca del videojuego: análisis meta-crítico de dos revistas argentinas especializadas
(2014)
La crítica de videojuegos, sobre todo la publicada en nuestro país en medios gráficos, se parece poco y nada a la de otros lenguajes. Tomando dos revistas locales, Irrompibles y Loaded, se realizará un análisis metacrítico ...
Zona de juego: sobre algunas configuraciones topológicas del videojuego
(2014)
El videojuego, en tanto lenguaje interactivo, construye un enunciatario que debe ajustarse a un sistema de reglas y recompensas para cumplir satisfactoriamente con los objetivos desplegados frente a él, ¿pero qué clase de ...
Las múltiples caras del curador
(2012)
En las artes visuales, una de las actividades de promoción más importantes es la organización de exhibiciones, en donde los artistas muestran sus trabajos. La forma en la cual cada exhibición está diseñada depende de una ...