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Mostrando ítems 21-30 de 250
Videojuegos y animación: los distintos pasajes de Dragon Ball
(2013)
De todas las series animadas transpuestas por el videojuego, Dragon Ball es la que cuenta
con más pasajes. El popular manga y posterior animé de Akira Toriyama comenzó a ser
apropiado en múltiples formas por el videojuego ...
Comer, jugar: encuentros y sinsabores del videojuego y la comida
(2015)
Al principio, los videojuegos y la comida compartían el mismo espacio en bares, restaurantes y otros establecimientos. Este enlace también se materializaba en juegos que abordaban el mundo de la gastronomía desde diferentes ...
De la animación al videojuego: desvíos, expansiones y reinvenciones en las transposiciones de Los Simpsons
(2015-08)
Los Simpsons es una de las series animadas más transpuestas por el videojuego. Por más de veinte años, el medio se apropió del universo y la estética de la serie operando distorsiones singulares. En muchos casos, el pasaje ...
Arte, estético, lúdico: el videojuego y sus posibles ingresos al campo de lo artístico
(2016)
Desde hace algunos años, la cuestión del estatuto artístico del videojuego es un tema recurrente dentro del campo de los game studies y de la prensa especializada. El sinfín de discusiones y propuestas conceptuales deja ...
Animación y videojuegos: tres casos de transposición
(Ediciones Imago Mundi, 2016)
A diferencia del cine, el videojuego nunca habrá de lamentarse por la pérdida de una relación indicial con el mundo, ni sus programadores abrigar sospechas frente al advenimiento de la tecnología digital. Además de su ...
Caminos del Cine de animación contemporánea. Cruces entre representaciones e historietas.
(2012-09)
La animación argentina ha sido pionera. Desde el extinto primer largometraje animado El apóstol (1917), de Quirino Cristiani, y del primer largometraje animado sonoro, Peludópolis (1931), del mismo realizador italiano, ...
Problemas de lectura: lo infantil y lo adulto en la animación comercial contemporánea
(Facultad de Periodismo y Comunicación Social, Universidad Nacional de La Plata, 2011)
Las reflexiones que se presentan abordan un espacio de circulación discursiva que se vio modificado en los últimos 20 años, y que pone en juego nuevos criterios clasificatorios. Se trata de los films clasificados como ...
Patrimonio y movilidad: los intertextos y los espacios del arte en el Palacio Barolo
(2015)
Este trabajo, inscripto en la investigación “Performatividad y fruición estética: apropiaciones de la ficción narrativa del cine y la literatura” (Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica- UNA), se ...
Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos
(2015)
El videojuego, en tanto lenguaje lúdico, desde sus inicios tendió a asociar el fracaso con la muerte. Esa muerte fue, durante mucho tiempo, representada de manera abstracta, en forma indirecta. Con el paso de los años y ...
Lo retórico del videojuego: ajustes y propuesta conceptual
(2015)
En el campo todavía surgente del estudio de los videojuegos, lo retórico, a través de la llamada “retórica procedural”, ha sido estudiado únicamente desde una perspectiva clásica, vinculada con la persuasión y el convencimiento. ...