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Mostrando ítems 1-10 de 37
Los límites del costo de las señales costosas
(2016)
El presente trabajo intenta un abordaje inicial a la cuestión paradójica a las que nos enfrenta el
hecho de que si las disciplinas artísticas se definen en parte por su carácter de “gasto
improductivo” (Georges Bataille, ...
Las formas de lo sensible: distinciones y controversias
(2016)
La perspectiva filosófica de Jacques Rancière impide ubicarlo rápidamente en alguna corriente
o tradición determinante del siglo XX: no es marxista ni analítico, aunque se haya formado en
el ambiente del renovado ...
Falsa conciencia
(2016)
Claudio Iglesias, Falsa conciencia. Ensayos sobre la industria del arte, Metales Pesados, 2014, 190 págs.
Palabra, imagen, lectores: nuevas modalidades de lo audiovisual en la crítica de videojuego
(2016)
Al campo de tensiones propio del diseño digital, la crítica de videojuegos suma un nuevo elemento conflictivo: en muchos sitios web, el video ocupa un lugar cada vez más presente en la pantalla y obliga a repensar la ...
Arte, estético, lúdico: el videojuego y sus posibles ingresos al campo de lo artístico
(2016)
Desde hace algunos años, la cuestión del estatuto artístico del videojuego es un tema recurrente dentro del campo de los game studies y de la prensa especializada. El sinfín de discusiones y propuestas conceptuales deja ...
Animación y videojuegos: tres casos de transposición
(Ediciones Imago Mundi, 2016)
A diferencia del cine, el videojuego nunca habrá de lamentarse por la pérdida de una relación indicial con el mundo, ni sus programadores abrigar sospechas frente al advenimiento de la tecnología digital. Además de su ...
Como repensar a Bazin a la luz de las nuevas tecnologías de la imagen
(Revista Subjetiva, 2016)
Qu ést-ce que le cinéma? es tal vez uno de los escritos sobre cine que ha producido mayor impacto en lo que podemos llamar una pedagogía de la mirada. El lugar central que tiene esta en la gestación de imágenes -nouvelle ...
Género, imagen, técnica: sobre la autorreflexión en el videojuego
(2016)
El videojuego, un medio relativamente joven que todavía no cuenta cincuenta años, demuestra niveles cada vez más elevados de autorreflexividad que lo emparentan con las búsquedas actuales del cine y del audiovisual en ...
Interfaces del videojuego: recorrido conceptual y propuesta teórica
(Facultad de Ciencias Sociales - Universidad de Buenos Aires, 2016)
La interfaz ha sido largamente estudiada dentro del campo de la informática
y, más recientemente, del videojuego. La multiplicidad de enfoques
parece coincidir en algunos aspectos claves, como en su carácter
vincular y ...
Metáforas de la vida virtual
(UBACyC Ciencias de la Comunicación Facultad de Ciencias Sociales UBA, 2016)
A través de las relaciones teóricas entre diversos aportes de la semiótica, la Teoría de los Discursos Sociales y la teoría de la metáfora conceptual, el presente trabajo expone diversos cruces con el objeto de reflexionar ...